1、用户筛选上:以社交为目的知识赶时髦,满足用户真实的需求才能成为“媒体”。群体运动强于个体性运动,竞技、对抗性运动都强于个人体验性运动,媒体性运动也强于体验性运动。要解决这个问题,必须要以用户真正的需求为主要参考标准。
2、用户使用动机:用户的认同感知识喧嚣表象,回归运动本身才能长效。社交需求的强弱、运动气质、社交环境等都会影响和决定社交需求维系周期长短,真正坚持运动的用户,其实是不需要依靠认同感来参与运动的。因此,体育社交软件开发要明确用户的动机。
3、体育运动社交的未来:伪需求恰恰就是需求没有得到满足的表现,一款体育运动社交软件中,参与人群只有少数运动能力比较强的人才会成为社交人群的助力,大量实际参与者并没有参与社交过程,应当是全民社交模式。
体育运动社交软件开发满足了部分用户的社交需求,可随着运动普及和过程发展而来的社交需求,不同等满足是很难长效发展下去的。
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